22/7/10

Comienzo de nueva campaña: Dia 1 al 4

Comienza una nueva campaña de Dungeons & Dragons.

Este grupo de aventureros está compuesto por tres humanos y un mediano. Naithan, un guerrero joven y entusiasta, el espadón y las hachas arrojadizas son sus armas de preferencia; Vergein, un pícaro, especialista en engañar, falsificar, y todas las otras destrezas típicas de los de su clase; Asterious, un druida venido de los bosques, acompañado de un lobo, no muy apto para el combate cuerpo a cuerpo, pero muy poderoso en sus hechizos de la naturaleza; y finalmente, Marlok el mediano, un mago generalista, pero con cierta tendencia hacia los conjuros de evocación.

El relato de este grupo comienza en Villalarga, un poblado de unos trescientos habitantes. Todo el grupo se encontraba queriendo comenzar sus carreras de aventureros, pero habían estado teniendo problemas para conseguir empleo, asi que se diriegon a Villalarga cuanto antes apenas escucharon el rumor de que había una criatura asolando los alrededores, y que los lugareños no estaban para nada felices con esto.

El primer día en el poblado fue algo dificil para el grupo, ya que los habitantes los trataban con cierto recelo y hasta algo de desprecio. Más tarde, entre jarras de cerveza, averiguarían de boca de unos cazadores locales, que esto se debía a que sus problemas con esta extraña criatura comenzaron hace un mes atrás, cuando otro grupo de aventureros pasó por el pueblo en búsqueda de un templo abandonado, a un par de días de allí. Desde que partieron hacia el abandonado lugar, nadie vió más a estos aventureros, así que los lugareños asumían que, o bien habían desencadenado algún mal latente en el lugar y habían escapado para no asumir las consecuencias de sus actos, o, que habían muerto en el lugar, como solía sucederle a la mayoría de los que se dedicaban a la vida de saqueadores y asesinos como ellos.

Intentaron quitarles algo de información sobre la localización del lugar a los cazadores, pero estos se negaron a regalar nada, ofreciendoles en cambio, llevarlos hasta allí por algunas piezas de oro. Los aventureros no tenían mucho dinero, pero aceptaron encontrarse con sus guías a la mañana siguiente para dirigirse al templo.

La noche la pasaron urdiendo un plan para no tener que pagar nada a sus guías. Excepto el pícaro, quien intentó robar algo una tienda local y terminó en el calabozo de la barraca del condestable del lugar. A la mañana siguiente, una vez pagada una fianza para liberar a Vergein, los aventureros se encontraron con los cazadores. Les pagaron la mitad del dinero acordado, compraron un burro y algunos víveres, y partieron.

Cuando estaban cerca del lugar, en las afueras de un bosque, los cazadores les dieron las indicaciones y les exigieron la otra mitad del pago. En ese mismismo momento, Marlok los durmió con un hechizo, y Vergein los degolló ahi mismo, traicionando el plan original de golpearlos y dejarlos meramente inconscientes. Se llevaron los cuerpos para abandonarlos en el bosque.

El bosque era algo espeso, pero agradable. Pero cuando se dirigían al lugar, escucharon un zumbido potente y molesto, y en un abrir y cerrar de ojos estaban siendo atacados por un enjambre de estirges, unos mosquitos del tamaño de un águila, que se aferran a sus victimas y les succionan sangre hasta saciarse, matando al desafortunado almuerzo. A pesar del susto inicial, lograron repeler el ataque y destruir a todas las criaturas. Los cuerpos ya comenzaban a ser un estorbo, asi que los dejaron allí mismo.


Una media hora más tarde, se encontraron con la estructura que buscaban. Las paredes eran de piedra, pero parecian sin trabajar, puesto que no tenian ladrillos ni inscripciones más alla de unos primitivos pero bien hechos diseños de flores y enredaderas. Tenía unas columnas en los laterales izquierdos y derechos, y el techo tenía unas rudimentarias tejas. Antes de entrar decidieron descansar algunas horas. Mientras dormían, fueron atacados por otra bandada de estirges, una de ellas hiriendo al pícaro. Con la victoria en sus manos, decidieron entrar al templo, y con ellos en la puerta, terminó esta sesión.


Fin de Campaña

Luego de conseguir el cofre en la última incursión a las profundidades del túmulo-monasterio, el grupo se dirigió la capital del reino, para contratar a alguien que pudiera abrir el cajón de extraño material y verificar si, finalmente, habían conseguido la dichosa gema.

Alrededor de tres semanas de viaje más tarde, arribaron a la amurallada ciudad. Contactaron con el Templo de Pelor lo antes posible, entregando el cofre, y después averiguando que, efectivamente, habían conseguido la gema. Cada uno cobró una suma de monedas de oro por su trabajo, y la bendición de la iglesia del dios del sol. Luego de unos merecidos días de descanso, los aventureros se juntaron por última vez, para despedirse y partir caminos. Algunos siguieron aventurando, matando monstruos, por oro o por fama, unos teniendo cierto éxito, otros desapareciendo en las tierras salvajes o en algún oscuro y olvidado abismo. Algunos dejaron la vida de espada de alquiler, retirándose con el dinero que habían acumulado, y viviendo comodamente por un tiempo.

Asi concluyen los relatos de este grupo de guerreros y conjuradores, héroes y asesinos, mercenarios y saqueadores, hacedores del bien y malhechores.

1/7/10

Día 144 al 156

Una vez levantado campamento, el grupo se dispuso a vendarse las heridas y descansar. A la mitad de la noche, tres figuras se acercaron sin disimular su llegada: era Júnmakin, el vigía del bosque al otro lado de las montañas, un elfo con dos espadas cortas, y un semiorco con un hacha a dos manos.

Júnmakin saludó a su amigo y compañero Thoriom, y luego les presentó al elfo de las espadas y al semiorco. Le explicó al grupo que eran amigos de él buscando curtirse un poco en el mundo, buscando fama, gloria, o fortuna a través de las armas, como la mayoría de los aventureros. Como confiaban en el humano, le dieron la bienvenida al elfo y su compañero, y les explicaron que estaban dirigiéndose al monasterio al norte para terminar de explorarlo en búsqueda de una gema en especial. Pasaron la noche junto al fuego y bajo las copas de los árboles, contándose historias e intercambiando noticias.

Para la mañana siguiente, el grupo partió hacia el complejo subterraneo. Unos días de viaje más tarde, estaban en el portal que separaba al mundo exterior de las profundidades. Se dirigieron a la tumba donde los esqueletos de tres guerreros los habían vapuleado un tiempo atrás. Abrieron la pesada y oxidada puerta de hierro con la vieja llave que Thoriom llevaba encima . Un paso adentro de la cámara, y en las cuencas en los craneos de los óseos guerreros se aparecieron puntos rojos, llenos de ira hacia los vivos. La pelea empezó con los aventureros batallando defensivamente, a diferencia de la última vez. Otra diferencia con la batalla anterior, fue la prescencia del semiorco, que se lució desde el principio del combate, pero que al final, luego de causar muchisimo daño, terminó exhausto y muy herido.

El clérigo lanzó un hechizo de Detectar Magia en los restos y pertenencias de los vencidos esqueletos, pero solo la maza de armas con las ligeras "venas" verdes brillaba, delatando su naturaleza mágica. Durante la batalla notaron que cada vez que el arma los golpeaba, se iluminaba por un momento. El elfo de las espadas se vió muy interesado en este efecto, y hasta se hizo un pequeño corte en la palma de la mano para ver que sucedía: en efecto, en contacto con su sangre, y la de sus compaleñeros de aventuras, la maza brillaba por unos segundos.

Unos momentos después, y un semiorco curado magicamente más tarde, continuaron sus exploraciones por el único camino posible: un pequeño túnel tubular en la habitación de roca viva donde estaban los zombies de kobolds encadenados a los que habían destruido un tiempo atrás. Enviaron al joven que habían contratado en Mence a explorar el tunel. Lo ataron a una cuerda de seda y lo enviaron hacia la oscuridad con una antorcha. Luego de varios segundos, un terrible grito de agonía y dolor desgarró al silencio reinante como una daga a un estómago desnudo. Cobraron la cuerda, la cual estaba quemada en la punta. Sin importarles demasiado lo que había del otro lado, se dispusieron a entrar, arrastrandose, incómodos. El semiorco entró en la habitación, y se vió golpeado por una criatura del tamaño de una oveja pero mucho más larga, con forma de serpiente pero con piel áspera y de aspecto térreo, y donde debería estar la cara, había una punta ardiente, de color rojo, y de la cual salía un vapor o humo. La salida lenta y engorrosa del grupo por el tunel hizo el combate muy dificil, y el semiorco terminó literalmente en llamas y muy herido. Cuando pensaban que todo había llegado a un feliz final, otra de estas criaturas salió de una oscura esquina de la habitación, pero le dieron muerte con rapidez.


En el centro de la pequeña cámara de piedra había un pilar cuadrado de unos dos metros de altura. El pícaro se subió a los hombros de Piel, y pudo ver que en la cara superior había un agujero semiesferico y cuatro pinchos: el lugar claramente se utilizaba para sostener algo redondo en su lugar. Desilucionados por no encontrar nada, decidieron ir al tunel por el que había salido la segunda criatura. El tunel recorría unos escasos tres o cuatro metros y luego terminaba en un agujero en el suelo.

Descendieron por ahí, algunos sufriendo un poco de daño por la caída, pero nada grave. Cuando estaban todos abajo, notaron que estaban en una caverna natural con estalactitas y estalagmitas encolumnando el lugar. El pícaro se puso a registrar el lugar mientras los otros se revisaban los nuevos moretones que la gravedad les había regalado. De repente, de la única salida del lugar, salieron varias flechas silenciosas y un grupo de orcos oscuros, envueltos en sus vestiduras negras, seguidos por un humanoide de piel negra y cabello blanco: un drow, un elfo oscuro. A pesar de haber sido sorprendidos, la pelea empezó bien para los aventureros, pero se fue complicando a medida que más orcos oscuros seguían apareciendo. El semiorco se dirigió al drow al comienzo de la lucha, y con un par de hábiles golpes lo dejó fuera de batalla rapidamente, más tarde sería devuelto al combate con una poción, pero caería nuevamente poco tiempo después. Por tercera vez en un día, el semiorco se encontraba muy herido y al borde de la muerte. Estaban todos muy lastimados, y el clérigo había agotado casi todo su poder mágico. Así y todo, decidieron presionarse un poco más, y siguieron el pasaje por el que habían llegado los orcos y el drow.

Se encontraron con una caverna sin salidas ni entradas, y con unas pequeñas tiendas de campaña. Garaf y el semiorco procedieron a revisar cada una de ellas en búsqueda de algo interesante. Encontraron un cofre que parecía estar hecho de alguna extraña madera negra. Estaba cerrado. Garaf procedió a abrir la cerradura, pero no notó sino hasta el último momento que ésta tenía una trampa. Una onda expansiva de fuego alcanzó al semiorco que, muy estupidamente, estaba parado al lado del pícaro mientras este trabajaba. Garaf logró dar una voltereta hacia atrás rapidamente, aligerando un poco el daño sufrido, pero el brutal guerrero fue consumido por las llamas, y exhaló su ultimo respiro en esa pequeña caverna olvidada, muriendo como vivió: despreocupada y rapidamente.

17/6/10

Día 116 al 144

Dueños de la victoria, los aventureros ordenaron llevar los cuerpos de los enemigos caídos al norte del bosque y quemarlos, al mismo tiempo, apostaron algunos vigías, y volvieron hacia BosqueBajo, junto con sus hombres, para descansar, vendarse las heridas, y festejar el resultado de la batalla.

Durante un día y una noche entera se festejó, entre bebidas, canciones, mujeres, cantos, alabanzas, agradecimientos y lágrimas por los caídos. Garaf, Duôr y el clérigo tomaron más que nadie: para el final de la noche, el enano se mantenía en pie mientras sus dos camaradas de bebidas estaban desmayados. No solo eso, sino que terminó la noche en la placentera compañia de no una, sino dos bellas damas.

Por la mañana, casi todos los presentes estaban dormidos, ahogados en alcohol. El clérigo se despertó, y lo primero que se le cruzó por la mente fue robarle la mandolina a uno de los músicos dormidos. Borrachera y robo, su deidad estaría complacida. Despidiéndose de Gloranda y el resto del pueblo, y prometiendo regresar, decidieron viajar hacia el sur, a Suno, para vender y comprar, y descansar un poco de las tierras salvajes. El viaje transcurrió sin problemas. Antes de cruzar las puertas, los guardias revisaron el cargamento de su mula y su carreta, pero pasaron sin problemas. Una vez adentro, mientras paseaban por el mercado de la cuidad, una zona llena de pequeños puestos y tienditas que vendían desde chucherías hasta supuestos componentes mágicos, un hombre vestido de manera costosa apuntó al clérigo con su dedo, gritando "¡Es él!¡Ese es!¡Atrapenlo!", de entre la multitud salieron cinco hombres de aspecto bruto y de grandes cuerpos, tenían cachiporras en sus manos. El pícaro, que se había quedado atrás mirando unas cosas en un puesto, disimuló y se mantuvo al margen del combate. Los demás desenvainaron sus armas y combatieron a los brutos.

La pelea duró poco, y en menos de un minuto los cinco hombres yacían en el suelo inconscientes, uno a punto de morir a causa de un hachazo, gentileza de Thoriom. El clérigo lo mantuvo con vida lo suficiente como para llevarlo luego al doctor más cercano. Cuando los corpulentos combatientes empezaron a desfallecer, el hombre de las vestiduras costosas echó a correr entre la multitud, pero el elfo ya tenía el arco en la mano, y una flecha pronta para el vuelo, la cual pareció penetrar en la parte trasera del pie del hombre. Así y todo, siguió intentando escapar. Thoriom lo siguió, pero el humano conocía bien las calles y las callejuelas, y se perdió en la multitud.

Los aventureros terminaron interrogando a uno de los brutos, quien les confesó que ese hombre los había contratado para capturar al clérigo con vida, les rebeló el nombre de su empleador. Esa noche, se hospedaron en una de las posadas del lugar, y apostaron y tomaron durante un buen tiempo con otra compañía de aventureros, también preguntaron por el hombre que había intentado secuestrar al clérigo, y les dijeron que era un mercader medianamente importante, perteneciente al gremio que controlaba la ruta hacia el norte, hacia Mence. Esa misma noche fueron a darle una visita, y luego de un poco de exploración y escalada por parte de Garaf, y de un ingenioso engaño, lograron entrar en el edificio del gremio. Terminaron discutiendo con el mercader, quien les dijo que sabía de buenas fuentes que el clérigo había liderado una cantidad de ataques contra sus caravanas hacía poco. Ellos les dijeron que era imposible, ya que habían estado entrenando y combatiendo en BosqueBajo. Como era de esperar, el mercader no creyó una sola palabra, y solicitó testigos, por lo que el elfo y Piel tuvieron que cabalgar hasta BosqueBajo y traer a Gloranda y a uno de los oficiales al mando de las fuerzas reales para servir de testigos. Finalmente, el asunto se dió por concluido, con el mercader ofreciendo sus disculpas y pagandoles algunas monedas por las molestias. Piel estaba muy entusiasmado con una brutal guadaña que compró a un simpático herrero local.

Volvieron al norte, con Gloranda y el oficial. Cuando llegaron a BosqueBajo tuvieron que insistir varias veces para convencer a los locales de que no querían festejar nuevamente, que tenían cosas que hacer. Asi que partieron hacia las colinas, en búsqueda del monasterio, buscando revancha de los esqueletos que unas semanas atrás los habían vencido. Cruzaron el bosque que estaba al norte de BosqueBajo , y justo antes de llegar a su fin, fueron atacados por una banda de huargos, unos cinco de ellos.

Batalla en el bosque contra los huargos.

Fue una lucha dura, Piel intentó hacer unas cargas con su caballo y su lanza, pero el terreno boscoso e inclinado de a ratos se lo hizo imposible. Terminaron ganando, pero estaban algo heridos, cansados, y más que nada sobresaltados, ya que no esperaban ser atacados por nada ni por nadie tan cerca de BajoBosque.

7/6/10

Día 94 al 116

Luego de llegar a Mence, descansar una noche, y reaprovisionarse, los aventureros decidieron visitar por primera vez el poblado de Bajobosque, al suroeste. Partieron con el alba, siguiendo el camino, pasaron por Alder, y al cabo de una semana de viaje pacífico, arribaron a su destino.

Con solo dar unos pasos en las cercanías de la pequeña aldea, notaron que habían muchas edificaciones precarias, y tiendas en los alrededores, y apenas estuvieron a la vista de los habitantes del lugar, una anciana se les acercó desesperada y suplicante. En un abrir y cerrar de ojos estaba aferrada al poderoso brazo del imponente guerrero, Piel, pidiendo ayuda entre gimoteos y lágrimas, sin hacerse entender. Luego de calmarla un poco, Piel le dijo que los lleve con alguien que le pudiese explicar mejor que era lo que necesitaban. La anciana los llevó con un par de hombres sentados ante un pequeño fuego, sus rostros dejaban ver que estaban pasando un momento terrible.

Les explicaron que su aldea, más al norte, cruzando Bajobosque y las colinas, había sido asaltada por casi un centenar de criaturas malignas, lideradas por un hombre alto, alto y terrible, a quien llevaban encima de una plataforma cuatro otros humanoides de aspecto brutal. (En este momento, los aventureros se miraron entre ellos, recordando la columna de humo que habían visto desde la entrada del monasterio, unas semanas antes). Los pocos hombres que se encargaban de vigilar la aldea y sus alrededores fueron rapidamente vencidos, a pesar de reagruparse y luchar con bravura y coraje. Muchos no combatientes murieron a manos de las armas y las garras de los invasores también, pero el martirio de los jóvenes milicianos permitió que más de la mitad de la población escapara con vida. Escapando hacia el sur, pasaron por un pequeño enclave de enanos en las montañas, pero el líder de los enanos les negó santuario, argumentando que eran una avanzada muy pequeña como para arriesgarse a ser atacados por una horda de criaturas malignas. Desesperados, cruzaron el bosque sobre las colinas, y llegaron a Bajobosque, donde los recibieron de buen gusto, ya que el pasado unía a las dos aldeas.

Allí se encontraban hoy, sin saber que les deparaba el futuro, y viviendo como podían. El grupo entonces pidió que los llevaran con la persona que dirigiera esta comunidad, y fueron llevados a la cabaña de Gloranda, una mujer en sus cuarentas, de aspecto calmado e inteligente. Ella les explicó de mejor manera la llegada de los exiliados, y que la población local, ahora con la cabeza más fría y menos conmovidos, se sentían inquietos de que la horda atacara Bajobosque. Piel dijo que deberían prepararse para la defensa sin demora, a lo que la mujer respondió con una pregunta: si ellos pensaban ayudarlos. Piel lo consultó con el grupo. Todos estaban de acuerdo con ayudar a los pobres aldeanos, excepto el explorador, que argumentaba que este no era asunto suyo, y Garaf el mediano, que consideraba necesario un pago antes de perder su tiempo y arriesgar su pellejo en una pelea ajena. Como era de esperar, los exiliados no tenían nada para darle a cambio a los aventureros, y la de gente de Bajobosque tampoco poseía demasiado (o no estaban dispuestos a pagar lo poco que tuviesen). Luego de muchas vueltas y revueltas, el grupo decidió entrenar una milicia y defender la aldea en caso de que fuera invadida.

El problema era que casi nadie estaba en condiciones, o dispuesto a enfrentarse a las terribles criaturas. Pero gracias a un inspirador discurso de Piel Klemsit, unos veinte voluntarios se ofrecieron a luchar. No eran suficientes. Gloranda dijo que apenas se habían enterado del ataque en el norte, habían enviado a dos jóvenes a caballo a la capital en búsqueda de ayuda hacía más de una semana, pero que todavía no tenian noticias de ellos. Piel ordenó que se pidieran voluntarios en Alder, y asi se hizo: una semana después, mientras los aventureros entrenaban con la gente local, vieron venir a dos decenas de hombres por el camino, y una semana y media más tarde, otra veintena de hombres aparecieron en el horizonte, esta vez en brillante armadura, con escudos grandes y pesados, afiladas eran sus espadas y largas sus lanzas.

Solo dos días después, con tiempo apenas de preparar algún plan en caso de tener que defender Bosquebajo, uno de los vigías apostados en el bosque llegó corriendo avisando que había avistado a un grupo de orcos, orcos de piel gris, y envueltos en desgarradas túnicas y capuchas negras, con ojos blancos o totalmente negros. También habían osgos, portando sus típicas mazas de armas, de muchos pinches y tamaño descomunal. Sin perder ni un segundo, los aventureros organizaron rapidamente a todos los hombres en la ciudad, y los llevaron al bosque: emboscarían a los enemigos en la espesura.

Cuando los batidores informaron que las fuerzas enemigas armaban un improvisado puente, aprestándose a cruzar el poderoso río que nacía en las montañas y dividía al bosque en dos, Piel y sus compañeros dividieron sus fuerzas en dos grupos: uno con todos los arqueros que tenían y algunos guerreros de cuerpo a cuerpo, y otro enteramente compuesto por hombres armados con espadas, hachas, y lanzas. La horda enemiga no detectó a los hombres escondidos, y cuando cruzaron el puente y se adentraron un poco en la parte oriental del bosque, fueron atacados de frente por todos los arqueros de Bosquebajo, produciendo muchas bajas. Los osgos resistieron, y cuando cargaron contra los hombres armados con arcos, fueron atacados por las espaldas por los pelotones escondidos al norte. Los arqueros orcos que quedaban cerca del puente intentaron alcanzarlo para huir, pero una compañia de valientes milicianos les cerró el paso. En unos quince minutos, la batalla veía su final, había sido una masacre para la horda de norte: la emboscada había sido un éxito rotundo. Entre las filas de los aventureros, solo se contaban unas pocas bajas, algunos heridos (entre ellos Piel Klemsit y sus compañeros, que se encontraron bajo una andanada de oscuras flechas al intentar una carga algo arriesgada). Tan aplastante fue la victoria, que los últimos enemigos que quedaron al final del combate, tuvieron que luchar con el río a las espaldas, siendo empujados dentro del mismo, muriendo en la poderosa corriente.

Botín había muy poco, unas cuantas monedas de oro, mayormente en poder de los pocos osgos que no cayeron al río. Sin embargo, los milicianos estaban muy felices de poder tomar todas las armas del enemigo, ya que habían tenido que luchar con sus herramientas de trabajo, sus armas de caza, y las pocas y viejas armas de guerra autenticas que tenían, mayormente heredades de algún abuelo guerrero o mercenario.

30/5/10

Día 82 al 94

Una vez despachados los arácnidos en la sala redonda (o los que estaban a la vista, al menos), el grupo continuó sus exploraciones.

Siguiendo el pasillo principal, por el que habían entrado a la sala de las arañas, se encontraron con una puerta: aparentemente la única que no abrieron en todo el lugar. La puerta era de madera reforzada bastante robusta, pero los años la habían dejado débil y podrida. La puerta estaba tapiada con pedazos de madera y tablas. El pícaro buscó trampas en las inmediaciones, sin encontrar nada. Klemsit, el guerrero, abatió las maderas que bloqueaban la puerta, y luego forzó a la misma a abrirse. Garaf el mediano entró primero. Un paso descuidado dentro de la pequeña habitación fue todo lo que se necesitaba para que un monton de bloques cayeran sobre su pequeño cuerpo, dejándolo algo magullado y adolorido. Una vez todos adentro, notaron que esta pequeña cámara tenía relieves en todas las paredes, la roca era de un color más opaco y oscuro, y el techo era incomodamente bajo: dos metros y unos centímetros más. Se imaginaron que el lugar había sido construido antes o después que el resto del complejo.Un cadáver sentado y bastante viejo de un un humanoide trasgoide yacía cerca de la puerta. No lo perturbaron.

Siguieron por el unico pasillo posible que salía de esa habitación aparte de aquel por el que habían entrado. El pasaje era muy angosto y tenía la misma altura que la habitación anterior. Se sentían sofocados. Unos metros más adelante el pasillo se abría a su izquierda. Entraron, y se encontraron con una habitación cerrada con una reja de hierro (que forzaron), dos catacumbas, y una estatua de un hombre con un bastón y una toga. En esa misma cámara, tuvieron que combatir con una sombra y otro muerto viviente, corporeo, y que poseía la capacidad de paralizar a sus victimas con un mero toque. Fue un combate dificil, especialmente porque la sombra no podía ser impactada con armas normales. Algo de energía positiva y expulsiones de parte del clérigo lo solucionaron. Registraron el lugar en búsqueda de algun botín, pero solo encontraron una gran llave de hierro colgada de la estatua.

En este punto debatieron si descansar o seguir, ya que estaban algo heridos, el clérigo había agotado casi todo su poder mágico, y no sabían a ciencia cierta que se iban a encontrar más adelante. Finalmente se decidieron por descansar un par de horas hasta la medianoche (la hora en la que el clérigo recuperaba sus poderes). Recuperado el aliento y la capacidad mágica del grupo, avanzaron.

Esta decisión los llevó a una puerta al final del pasillo del que habían venido, de hierro macizo, muy robusta y antigua. Sobre el portal se leía "Aquí yace Ordol el Astuto". Probaron abrir con la llave que habían encontrado hacía poco, y tuvieron éxito.

La habitación en la que se encontraban ahora era bastante más grande que las otras dos, y tenía tres sarcófagos sobre tres paredes distintas: una a su derecha, una a su izquierda, y otra al frente de ellos. Cada una tenía una especie de escultura o relieve en el frente. La de la izquierda tenía la de un enano con una espada a dos manos, la de la derecha la de un humano o semi-elfo con un arco largo, y la del centro la de un humano en pesada armadura, con un escudo en forma de "lágrima",y una maza de armas de aspecto brutal.

El pícaro avanzó para examinar esta última cripta, mientras Piel Klemsit le sostenía una antorcha y lo seguía por detrás. Cuando Garaf tocó la fría piedra de la catacumba, las tres tapas de lós sarcófagos salieron despedidos algunos metros hacia adelante, con fuerza, lastimando un poco a el mediano y al guerrero. Una fría niebla salía de los hoyos ahora visibles en las paredes, y al instante dos esqueletos salieron al ataque: un enano con una espada, y una figura poderosa con una maza que tenía unas "venas" verdes que brillaban de manera lúgubre. Del agujero de la derecha salió una flecha que hirió al clérigo.

La batalla fue terrible, y los aventureros se llevaban las de perder: el clérigo solo logró juntar suficiente poder para expulsar al esqueleto del guerrero enano por un tiempo, el muerto viviente de la maza era increíblemente diestro en el combate,y su escudo era grueso, como su armadura. El esqueleto arquero se enfrascó en combate cuerpo a cuerpo con el elfo, que fué a buscarlo con su hacha a dos manos, pero se vió rapidamente superado por el guerrero óseo.

Al borde de la muerte, sin capacidad de curarse, y sin esperanzas de destruir a las viles criaturas, decidieron escapar: Piel y Dûor mantuvieron ocupado al esqueleto de la maza, al mismo tiempo, Thoriom el elfo contenía al arquero como mejor podía, todo esto mientras el clérigo y el pícaro escapaban; luego se retiró el elfo, luego el enano, y finalmente el guerrero humano, que casí saltó al pasillo mientas Thoriom cerraba la puerta y la aseguraba con la llave. Por primera vez se vieron total y completamente superados, aunque su orgullo no estaba mellado: habían golpeado bastante a los esqueletos.

De todas formas, la derrota fue un duro golpe para la moral del grupo, por lo que decidieron ir a la vieja Mence para vender algunas cosas, comprar otras, y decidir que hacer proximamente. Cruzaron las montañas sin problemas, el viaje duró casi dos semanas. Finalmente, Mence aparecía nuevamente en el horizonte.

25/5/10

Día 70 al 82

Una vez terminado el entierro de Brizinger, la clériga, el remanente del grupo partió por sobre las montañas nuevamente hacia Mence.

En el pueblo, vendieron algunas cosas que recuperaron del último saqueo del complejo subterraneo, y reclutaron a dos nuevos miembros para la compañia: Dûor, un enano perteneciente a uno de los extraños y lejanos clanes tribales del norte, y un humano de aspecto jovial y algo embaucador, según él, un clérigo de Olidammara, la deidad del vino, las mujeres, la música, patrono de todos los bardos y juglares, ladrones y trotamundos. Por algún motivo, se negó a revelar su nombre por ahora.

Finalizada la compra de víveres para el viaje, volvieron al monasterio bajo tierra. Comenzaron recorriendo los pasillos y las cámaras ya conocidas. En una de ellas el guerrero activó una trampa de bloque oscilante, que lo hirió moderadamente; encontraron en la misma un cofre con muchas monedas de plata, y vieron a un ente incorporeo, que fue rapidamente expulsado por el clérigo, forzándola a huir.

La siguiente cámara parecía haber estado bajo trabajo hasta hace un tiempo, ya que una de las paredes estaba picada,y montones de piedras se amontonaban en las esquinas. En la pared picada había un pequeño agujero que llevaba hacia otro lugar desconocido. Encadenados a las paredes de la pequeña habitación habían una docena de kobolds muertos, sin heridas a la vista, probablemente muertos de hambre. Cuando el grupo se disponía a abandonar el lugar, los cadáveres se alzaron gruñendo y arañando al aire, incapaces de escapar de los grilletes que los mantuvieron en esas posiciones hasta la muerte. Luego de una expulsión, varios golpes, y de que los zombis escaparan de sus cadenas, la escaramuza termino sin más.

El grupo continuó sus exploraciones y dieron con unangosto pasillo, de techo tan alto que no se veía, y que a medida que avanzaban notaban que tenía más y más telarañas. Bultos de aspecto lúgrube colgaban en las penumbras, allá arriba. Cuando llegaron a una puerta de madera podrida y entre abierta, ya se imaginaban quién habitaba esta parte del lugar. La habitación tenía una forma circular, bastante grande,y nuevamente un techo que se perdía en la negrura.En total silencio, dos arañas del tamaño de un caballo comenzaron a descender por las paredes, y otras cuatro, de dimensiones parecidas a las de un perro, aparecieron por el techo del pasillo, el cual fue cubierto por el enano mientras sus compañeros batallaban a sus espaldas. Las flechas Thamior el elfo, y los virotes del pícaro Lunablanca hirieron de gravedad a los arácnidos de mayor tamaño. Un Arma Espiritual invocada por el clérigo, y la poderosa espada del guerrero terminaron el trabajo. No había más nada de interés en ese lugar.

21/5/10

Dia 57 al 70

El grupo siguió su viaje sin problemas hacia el oeste, al monasterio subterraneo nuevamente.

Ya en la entrada podían sentir el olor a putridez desde adentro, el cuerpo del ogro que habían abatido tiempo atrás ya no estaba allí, ni los de los grandes trasgos. Dejaron al animal de tiro con el mercenario afuera, dandole la órden de que se esconda en los árboles cercanos. Entraron por el largo y oscuro pasillo.

Exploraron habitaciones nuevas, y se encontraron que bajo un monton de basura habia una madriguera de ratas, cientos de ellas salieron a raudales y le mordían los píes a quien se metiera en su camino. Afortunadamente, con unos golpes y algo de fuego las ahuyentaron.

En un punto llegaron a una pequeña cámara, que parecía haber servido de dormitorio para los belicosos trasgos a los que el grupo había dado muerte. Un par de carcasas con algo de armadura se pudrían en las esquinas. Cuando dieron unos pasos adentro, cayeron del techo unas criaturas parecidas a orugas, pero con un extraño exoesqueleto blando, de color verde-amarillento enfermizo, su tamaño se asemejaba al de un burro. Tenían unos tentáculos que paralizaban la carne,y la dejaban dura y fría. También tenían una mandíbula bastante grande, y los dientes estaban llenos de sangre y restos de carne y tela. Estas criaturas eran carroñeras protegiendo su comida.




La emboscada dejó al grupo mal parado, y tuvieron que pelear en la entrada a la habitación, con el pasillo a sus espaldas. Fue una pelea dura, algunos se vieron paralizados de a momentos. Justo cuando parecía que la victoria estaba cerca, dos criaturas, de aspecto serpentino, con cuatro tentáculos anchos alrededor de un pico negro y de aspecto filoso, y cuerpos de un tamaño bastante apabullante, se acercaron por detrás del grupo, por el pasillo, aparentemente atraídas por el ruido. La clériga se vio atacada por la espalda,y el grupo estaba intentando dar muerte a las primeras criaturas, sin mucho éxito. Para peor, las segundas criaturas tenian una piel bastante extraña, ya que aun cuando les pegaran con mucha fuerza, sus carnes parecian retroceder y volver a acomodarse, sin tomar daño alguno. Finalmente, Brizinger cayó bajo los golpes de sus atacantes, cayendo inconsciente al suelo. No hubo mucho tiempo para salvarla, puesto que segundos después de su caída, las criaturas de pico afilado, tan dificiles de matar, le cortaron el cuello y devoraron parte de su carne. El grupo quedó paralizado de terror, pero las criaturas no amainaban. Fue una batalla dura, y una de ellas intentó escapar con el botín (el cadaver de la clériga), pero el grupo logró darle muerte a todos los carroñeros y cazadores del lugar.


Sin mucha ceremonia, salieron afuera y enterraron el cuerpo de su mutilada compañera. Volvieron a Mence, por sobre las montañas, para meditar sus siguientes pasos, y, de ser posible, para conseguir más músculo para sus aventuras en el futuro.

5/3/10

Día 53 al 57

Después del inesperado disparo del explorador elfo, el grupo decidió investigar la naturaleza de los humanoides que habían visto entrar en una cueva, en una de las caras del valle. Caminaron hacia arriba, entre árboles y arbustos, hasta alcanzar el lugar. Intentaron comunicarse con las criaturas, pero solo recibieron unos chillidos y gruñidos agudos en respuesta. Al darse cuenta de que no iban a poder sacar a lo que fuera que estuviera adentro de ahí, entraron a la caverna.



Apenas dieron unos pasos en el angosto túnel, recibieron una andanada de jabalinas, pero afortunadamente Brizinger solo recibió unos golpes superficiales. Luego tuvieron que luchar contra un lagarto enorme, del tamaño de un perro grande, que hirió a la clériga, y la falta de espacio complicó los disparos de Garaf y Thorion y los ataques del guerrero. El elfo entró al cuerpo a cuerpo, y terminó herido por más proyectiles, y luego tuvo que luchar contra media docena de sauriones, que apenas comenzaron a luchar, empezaron a despedir un olor terriblemente nauseabundo, incapacitando y dejando en vómitos a casi todo el grupo. A pesar de los esfuerzos de Piel y un Arma Espiritual convocada por Brizinger, la refriega terminó con Thorion inconsciente, y el resto del grupo huyendo como podían entre los dolores estomacales y la sensación de haber tenido que abandonar a su compañero en ese lugar.

Como estaban a un día de viaje del bosque de Júnmakin el arquero, partieron en búsqueda de su ayuda para rescatar a Thorion. El humano no lo dudó un instante, ya que el explorador era su amigo, y el grupo le había hecho favores en el pasado.

Otro día de viaje, y encontraron la caverna. Entraron, pero encontraron solo los huesos del lagarto, y un par de cámaras, una vacía y la otra con el cuerpo decapitado de un troglodita. La tercer cámara estaba ocupada por cuatro sauriones, uno de ellos de aspecto anciano y con un baston largo y extraño. Esta vez la clériga había preparado unos conjuros para quitar el mareo y la descompostura a sus compañeros, y despacharon sin demasiado problema a los reptiloides, a pesar de que el anciano en un momento rompió el bastón que llevaba y se transformó en un lagarto como con el que habían luchado anteriormente.

Tras una pared ilusoria, envuelto en una manta y junto a dos cuerpos de trogloditas, estaba Thorion, casi muerto. Luego de atenderlo, agradecer a Júnmakin, y descansar un día entero dentro de la caverna, siguieron camino hacia el complejo subterraneo donde se supone que estaba la gema que buscaban.

En el trayecto, en una zona de pequeñas colinas escarpadas, se encontraron con un simio de aspecto casi humanoide, corpulento y alto, y no se veía para nada feliz. A pesar de los intentos de Thorion por calmar a la bestia, tuvieron que luchar con él y matarlo. El guerrero sufrió un golpe terrible en el pecho, a pesar de su gruesa armadura y agradeció no tener que haber recibido un segundo golpe.

13/2/10

Dia 37 al 53

Los druidas del Círculo de Mence le avisaron a Brizinger que estuviera atenta a su llamado, ya que podían necesitar su ayuda en el futuro cercano, y ella prometió pasar a dejar ayuda monetaria cada vez que le fuera posible. El grupo luego partió al sur a comprar equipo adecuado para el nuevo cuerpo de la clériga, encontrandose en el camino con unos bandidos orcos, a los que despacharon sin demasiados problemas. Una vez en Suno, se re-aprovisionaron, compraron el equipo necesario para la clériga, y contrataron a un mercenario para que cuide sus monturas mientras ellos estén bajo tierra.

Partieron al norte, hacia las colinas y montañas cercanas a Mence, para incursionar nuevamente en las profundidades donde pensaban que estaba la gema que buscaban. Siguieron el camino rumbo al norte, pasaron la ya familiar Mence, y se aventuraron en tierras menos civilizadas, avanzando por las llanuras, con las colinas a su izquierda, hasta que llegarían a un valle que los introduciría hacia adentro de la cadena montañosa en su extremo norte. En el cuarto día luego de pasar el último poblado, durante la tarde, se encontraron con un trío de lobos, uno de ellos de un tamaño descomunal, parecía casi un huargo.

Thorion el explorador disparó con su arco un par de flechas, hiriendo al animal más grande. Piel Klemsit hizo uso de su montura y cargó contra los dos lobos más pequeños, mientras el resto del grupo recibió la carga de la criatura más grande, la clériga, más precisamente, atacó al lobo sin miedo, cortándolo bastante, pero recibiendo una herida grave en un costado, lo que la dejó fuera de combate al instante. Finalmente el animal cayó bajo los proyectiles del elfo y del mediano.

Siguieron su camino y finalmente llegaron al valle, en el cual entraron. Al atardecer, vieron a lo lejos a un grupo de humanoides junto a un lagarto gigante, entrando a una cueva en las alturas. El elfo disparó su arco casi como un reflejo, para sorpresa de todos, pero las criaturas estaban demasiado lejos y el tiro no se llevó la vida de nadie.

8/2/10

Día 30 (?) al 37

Después de haber vencido a los trasgos que los habían emboscado, el grupo continuó su viaje hacia la entrada que habían visto en la cara escarpada de las colinas más al norte. Unas horas despúes, al mediodía, llegaron al portal que entraba en las profundidades.

Al poco tiempo de estar adentro, sorprendieron a un grupo de grandes trasgos que estaban relajándose en una habitación algo pequeña. Garaf, el mediano, recibió un par de impactos de flecha que lo dejaron inconsciente, y Brizinger agotó todo el poder mágico que le quedaba para curarlo. Piel, el guerrero, mantuvo a raya a tres luchadores por su cuenta, y luego el explorador elfo saltó al cuerpo a cuerpo con su hacha. A pesar de sus mejores esfuerzos, y de un Arma Espiritual invocada por la clériga, uno de los trasgoides logró escapar por un pasillo.

Estando todos heridos, y la elfa sin magia para curar sus heridas, decidieron descansar en un pasillo que tenía dos puertas en cada extremo. Por algún motivo, no pronosticaron que los habitantes del lugar iban a volver por venganza, y en la primera guardia, la de Piel, una de las puertas se abrió, dando lugar a una trabada y extenuante batalla que sin embargo, fue luchada con valor y mucho temple. Piel Klemsit mantuvo a toda una linea de combatientes atorados en el pasillo, el elfo hizo buen uso de su arco a pesar de lo angosto del pasillo y lo díficil de tirar con precisión. Lamentablemente, cuando intentaban escapar por el pasillo principal, más ancho e iluminado por la luz exterior, se encontraron con que los esperaba un Ogro con un mazo enorme, que en una carga precipitada y salvaje a través del túnel recibió varios virotes certeros de Garaf por todo su cuerpo, pero terminó llevándose la vida de Brizinger de un solo golpe, para morir desangrado momentos después.

Al ver la caída del ogro y de varios de sus compañeros, los combatientes enemigos restantes se dispersaron y escaparon por los oscuros pasillos. Todos se dieron cuenta en ese momento que la mula y el carro ya no estaban afuera donde los habían dejado, por lo que sus víveres se veían reducidos a los suficientes para unos pocos días. A pesar de esto, cruzaron las colinas buscando a Júnmakin, y le preguntaron donde había un druida que pudiera volver a la vida a su compañera caída. Además de entregarles provisiones, Júnmakin los envió con el Círculo de druidas que estaba en el bosque afuera de Mence. Tuvieron que pagar una pequeña fortuna solo para poder consultar con uno de los druidas si lo que necesitaban era posible. Luego de hacer una promesa de deuda con el Círculo, los druidas se llevaron el cuerpo de la elfa y comenzaron los rituales para intentar traerla a la vida de vuelta.

Tuvieron éxito, pero el alma de Brizinger pasó de ocupar el esbelto y estilizado cuerpo élfico, a un pequeño y atlético cuerpo de mediano. Así fue que una mediana terminó luchando en nombre de la deidad de los elfos.

7/2/10

Se reanuda el posteo

Uf, hacía mucho que no subía nada. He decidido de ahora en más hacer las entradas algo más resumidas y menos detalladas. A continuación, una reseña de todo lo que pasó en este tiempo:

Luego de la batalla con los trasgos en las profundidades del dungeon, el grupo continuó sus exploraciones siguiendo los antiguos pasillos, batallando con trasgos y orcos que habían poblado el lugar, y tomando sus tesoros como justo botín. Entre otras cosas, encontraron a un trío de hombres lagarto en un estado deplorable que decían ser prisioneros de unos esclavistas orcos que habían tomado el lugar como base. El grupo los dejó ir sin muchas más preguntas. También encontraron el cadaver que el druida del grupo estaba buscando. Cuando todas las habitaciones y cámaras habían sido exploradas, viajaron a Mence, donde entregaron los restos recuperados al druida local, y luego decidieron tomar el botín acumulado y viajar a una ciudad a dos semanas de viaje para vender gemas y otros bienes, y para comprar equipo, descansar, y ocuparse de otros menesteres.

Realizadas todas las transacciones y pasado un tiempo de descanso, el grupo decidió volver al norte en búsqueda de algo interesante que hacer. Antes de partir, el hechicero se despidió del grupo, les dijo que se iba al este a ocuparse de otros asuntos, y les deseó buena suerte. Durante el trayecto hacia el norte, fueron abordados por unos bandidos, que intentaron cobrarles un peaje. El grupo se rehusó y batallaron, saliendo victoriosos, tomando un prisionero, el cual dejarían a cargo de la guardia de Mence

. Una vez en Mence, en la posada, un hombre entró precipitado buscando a un grupo de mercenarios dispuestos a viajar más al norte a hacerse un nombre en batallas. El grupo accedió, llegando a un túmulo en un bosque donde tenían que encontrarse con un hombre que custodiaba esas tierras y los necesitaba. Al no encontrarlo decidieron inspeccionar el túmulo, el cual estaba infestado de esqueletos no-humanos. Después de esto volvieron a Mence a descansar unos días. El druida dijo que tenía cosas que hacer, y partió hacia el oeste, para no regresar jamás. Durante su estadía se encontraron con un elfo que los estaba buscando en nombre del explorador del norte. Con él vajaron hasta el túmulo, y luego de unos días encontraron a su empleador, Júnmakin, quien, ironicamente, les pidió que destruyeran a todos los esqueletos que poblaban el sagrado tumulo druídico. Entraron y terminaron el trabajo que habían empezado días antes, el elfo los acompañó, demostrando ser diestro con el arco largo y el hacha a dos manos. Cuando salieron del túmulo, fueron emboscados por un grupo liderado por un semi-orco de aspecto brutal. La batalla fue dura pero lograron ganarla. Encontraron cerca un cofre con muchas monedas de cobre, y un rústico mapa detallando su posición. Evidentemente, alguien había enviado a estos asesinos a por ellos. Se encontraron con Júnmakin un tiempo después, y aceptando su gratitud como paga, decidieron volver al sur, esta vez con el elfo como camarada.

Pasaron por Mence, retiraron al bandido prisionero para que los dirigiera al escondite de sus antiguos camaradas. En un bosque fueron atacados nuevamente, esta vez por grandes trasgos y un par de huargos que los acompañaban. En uno de los cuerpos, encontraron otro mapa detallando la zona por la que estaban viajando. No prestaron atención y fueron buscar a los salteadores de caminos a su guarida. Luego de encontrarlos y luchar con ellos, tomaron sus pertenencias robadas y liberaron al prisionero.

Llegaron a Suno, la ciudad del sur, y vendieron parte de su botín, también compraron víveres, armamento y demás. La clériga elfa quiso comprar algunos pergaminos mágicos en el templo local, pero los sacerdotes de Pelor le explicaron que solo vendían objetos mágicos, pociones, y pergaminos a la gente de confianza de la Iglesia del Radiante. Ya que no tenían ningún plan, el grupo decidió hacerse un nombre a los ojos de los hombres de Pelor, por lo que aceptaron ir en búsqueda de una gema robada hace tiempo, y perdida en un monasterio en algun lugar en las montañas al norte.



Durante el viaje fueron sorprendidos por un ankheg, pero solamente la clériga se vió herida luego de vencer a la criatura. Cruzaron las montañas para preguntar en una aldea cercana sobre la localización exacta de dicho monasterio. Una niebla les complicó el viaje, y terminaron saliendo de las colinas demasiado al sur, por lo que el viaje se alargó unos días más. Una vez en la aldea, les dijeron que único edificio en ruinas que conocían, estaba un par de días más al norte. Hacia allá fue el grupo, y encontraron una entrada a las montañas, pero estaba sobre un risco, y les llevó tiempo encontrar el camino hacia arriba. Una vez encontrado, fueron emboscados por una docena de trasgos furiosos, que no se dejaron matar con facilidad, y les dejaron varias heridas para recordar.