22/7/10

Comienzo de nueva campaña: Dia 1 al 4

Comienza una nueva campaña de Dungeons & Dragons.

Este grupo de aventureros está compuesto por tres humanos y un mediano. Naithan, un guerrero joven y entusiasta, el espadón y las hachas arrojadizas son sus armas de preferencia; Vergein, un pícaro, especialista en engañar, falsificar, y todas las otras destrezas típicas de los de su clase; Asterious, un druida venido de los bosques, acompañado de un lobo, no muy apto para el combate cuerpo a cuerpo, pero muy poderoso en sus hechizos de la naturaleza; y finalmente, Marlok el mediano, un mago generalista, pero con cierta tendencia hacia los conjuros de evocación.

El relato de este grupo comienza en Villalarga, un poblado de unos trescientos habitantes. Todo el grupo se encontraba queriendo comenzar sus carreras de aventureros, pero habían estado teniendo problemas para conseguir empleo, asi que se diriegon a Villalarga cuanto antes apenas escucharon el rumor de que había una criatura asolando los alrededores, y que los lugareños no estaban para nada felices con esto.

El primer día en el poblado fue algo dificil para el grupo, ya que los habitantes los trataban con cierto recelo y hasta algo de desprecio. Más tarde, entre jarras de cerveza, averiguarían de boca de unos cazadores locales, que esto se debía a que sus problemas con esta extraña criatura comenzaron hace un mes atrás, cuando otro grupo de aventureros pasó por el pueblo en búsqueda de un templo abandonado, a un par de días de allí. Desde que partieron hacia el abandonado lugar, nadie vió más a estos aventureros, así que los lugareños asumían que, o bien habían desencadenado algún mal latente en el lugar y habían escapado para no asumir las consecuencias de sus actos, o, que habían muerto en el lugar, como solía sucederle a la mayoría de los que se dedicaban a la vida de saqueadores y asesinos como ellos.

Intentaron quitarles algo de información sobre la localización del lugar a los cazadores, pero estos se negaron a regalar nada, ofreciendoles en cambio, llevarlos hasta allí por algunas piezas de oro. Los aventureros no tenían mucho dinero, pero aceptaron encontrarse con sus guías a la mañana siguiente para dirigirse al templo.

La noche la pasaron urdiendo un plan para no tener que pagar nada a sus guías. Excepto el pícaro, quien intentó robar algo una tienda local y terminó en el calabozo de la barraca del condestable del lugar. A la mañana siguiente, una vez pagada una fianza para liberar a Vergein, los aventureros se encontraron con los cazadores. Les pagaron la mitad del dinero acordado, compraron un burro y algunos víveres, y partieron.

Cuando estaban cerca del lugar, en las afueras de un bosque, los cazadores les dieron las indicaciones y les exigieron la otra mitad del pago. En ese mismismo momento, Marlok los durmió con un hechizo, y Vergein los degolló ahi mismo, traicionando el plan original de golpearlos y dejarlos meramente inconscientes. Se llevaron los cuerpos para abandonarlos en el bosque.

El bosque era algo espeso, pero agradable. Pero cuando se dirigían al lugar, escucharon un zumbido potente y molesto, y en un abrir y cerrar de ojos estaban siendo atacados por un enjambre de estirges, unos mosquitos del tamaño de un águila, que se aferran a sus victimas y les succionan sangre hasta saciarse, matando al desafortunado almuerzo. A pesar del susto inicial, lograron repeler el ataque y destruir a todas las criaturas. Los cuerpos ya comenzaban a ser un estorbo, asi que los dejaron allí mismo.


Una media hora más tarde, se encontraron con la estructura que buscaban. Las paredes eran de piedra, pero parecian sin trabajar, puesto que no tenian ladrillos ni inscripciones más alla de unos primitivos pero bien hechos diseños de flores y enredaderas. Tenía unas columnas en los laterales izquierdos y derechos, y el techo tenía unas rudimentarias tejas. Antes de entrar decidieron descansar algunas horas. Mientras dormían, fueron atacados por otra bandada de estirges, una de ellas hiriendo al pícaro. Con la victoria en sus manos, decidieron entrar al templo, y con ellos en la puerta, terminó esta sesión.


Fin de Campaña

Luego de conseguir el cofre en la última incursión a las profundidades del túmulo-monasterio, el grupo se dirigió la capital del reino, para contratar a alguien que pudiera abrir el cajón de extraño material y verificar si, finalmente, habían conseguido la dichosa gema.

Alrededor de tres semanas de viaje más tarde, arribaron a la amurallada ciudad. Contactaron con el Templo de Pelor lo antes posible, entregando el cofre, y después averiguando que, efectivamente, habían conseguido la gema. Cada uno cobró una suma de monedas de oro por su trabajo, y la bendición de la iglesia del dios del sol. Luego de unos merecidos días de descanso, los aventureros se juntaron por última vez, para despedirse y partir caminos. Algunos siguieron aventurando, matando monstruos, por oro o por fama, unos teniendo cierto éxito, otros desapareciendo en las tierras salvajes o en algún oscuro y olvidado abismo. Algunos dejaron la vida de espada de alquiler, retirándose con el dinero que habían acumulado, y viviendo comodamente por un tiempo.

Asi concluyen los relatos de este grupo de guerreros y conjuradores, héroes y asesinos, mercenarios y saqueadores, hacedores del bien y malhechores.

1/7/10

Día 144 al 156

Una vez levantado campamento, el grupo se dispuso a vendarse las heridas y descansar. A la mitad de la noche, tres figuras se acercaron sin disimular su llegada: era Júnmakin, el vigía del bosque al otro lado de las montañas, un elfo con dos espadas cortas, y un semiorco con un hacha a dos manos.

Júnmakin saludó a su amigo y compañero Thoriom, y luego les presentó al elfo de las espadas y al semiorco. Le explicó al grupo que eran amigos de él buscando curtirse un poco en el mundo, buscando fama, gloria, o fortuna a través de las armas, como la mayoría de los aventureros. Como confiaban en el humano, le dieron la bienvenida al elfo y su compañero, y les explicaron que estaban dirigiéndose al monasterio al norte para terminar de explorarlo en búsqueda de una gema en especial. Pasaron la noche junto al fuego y bajo las copas de los árboles, contándose historias e intercambiando noticias.

Para la mañana siguiente, el grupo partió hacia el complejo subterraneo. Unos días de viaje más tarde, estaban en el portal que separaba al mundo exterior de las profundidades. Se dirigieron a la tumba donde los esqueletos de tres guerreros los habían vapuleado un tiempo atrás. Abrieron la pesada y oxidada puerta de hierro con la vieja llave que Thoriom llevaba encima . Un paso adentro de la cámara, y en las cuencas en los craneos de los óseos guerreros se aparecieron puntos rojos, llenos de ira hacia los vivos. La pelea empezó con los aventureros batallando defensivamente, a diferencia de la última vez. Otra diferencia con la batalla anterior, fue la prescencia del semiorco, que se lució desde el principio del combate, pero que al final, luego de causar muchisimo daño, terminó exhausto y muy herido.

El clérigo lanzó un hechizo de Detectar Magia en los restos y pertenencias de los vencidos esqueletos, pero solo la maza de armas con las ligeras "venas" verdes brillaba, delatando su naturaleza mágica. Durante la batalla notaron que cada vez que el arma los golpeaba, se iluminaba por un momento. El elfo de las espadas se vió muy interesado en este efecto, y hasta se hizo un pequeño corte en la palma de la mano para ver que sucedía: en efecto, en contacto con su sangre, y la de sus compaleñeros de aventuras, la maza brillaba por unos segundos.

Unos momentos después, y un semiorco curado magicamente más tarde, continuaron sus exploraciones por el único camino posible: un pequeño túnel tubular en la habitación de roca viva donde estaban los zombies de kobolds encadenados a los que habían destruido un tiempo atrás. Enviaron al joven que habían contratado en Mence a explorar el tunel. Lo ataron a una cuerda de seda y lo enviaron hacia la oscuridad con una antorcha. Luego de varios segundos, un terrible grito de agonía y dolor desgarró al silencio reinante como una daga a un estómago desnudo. Cobraron la cuerda, la cual estaba quemada en la punta. Sin importarles demasiado lo que había del otro lado, se dispusieron a entrar, arrastrandose, incómodos. El semiorco entró en la habitación, y se vió golpeado por una criatura del tamaño de una oveja pero mucho más larga, con forma de serpiente pero con piel áspera y de aspecto térreo, y donde debería estar la cara, había una punta ardiente, de color rojo, y de la cual salía un vapor o humo. La salida lenta y engorrosa del grupo por el tunel hizo el combate muy dificil, y el semiorco terminó literalmente en llamas y muy herido. Cuando pensaban que todo había llegado a un feliz final, otra de estas criaturas salió de una oscura esquina de la habitación, pero le dieron muerte con rapidez.


En el centro de la pequeña cámara de piedra había un pilar cuadrado de unos dos metros de altura. El pícaro se subió a los hombros de Piel, y pudo ver que en la cara superior había un agujero semiesferico y cuatro pinchos: el lugar claramente se utilizaba para sostener algo redondo en su lugar. Desilucionados por no encontrar nada, decidieron ir al tunel por el que había salido la segunda criatura. El tunel recorría unos escasos tres o cuatro metros y luego terminaba en un agujero en el suelo.

Descendieron por ahí, algunos sufriendo un poco de daño por la caída, pero nada grave. Cuando estaban todos abajo, notaron que estaban en una caverna natural con estalactitas y estalagmitas encolumnando el lugar. El pícaro se puso a registrar el lugar mientras los otros se revisaban los nuevos moretones que la gravedad les había regalado. De repente, de la única salida del lugar, salieron varias flechas silenciosas y un grupo de orcos oscuros, envueltos en sus vestiduras negras, seguidos por un humanoide de piel negra y cabello blanco: un drow, un elfo oscuro. A pesar de haber sido sorprendidos, la pelea empezó bien para los aventureros, pero se fue complicando a medida que más orcos oscuros seguían apareciendo. El semiorco se dirigió al drow al comienzo de la lucha, y con un par de hábiles golpes lo dejó fuera de batalla rapidamente, más tarde sería devuelto al combate con una poción, pero caería nuevamente poco tiempo después. Por tercera vez en un día, el semiorco se encontraba muy herido y al borde de la muerte. Estaban todos muy lastimados, y el clérigo había agotado casi todo su poder mágico. Así y todo, decidieron presionarse un poco más, y siguieron el pasaje por el que habían llegado los orcos y el drow.

Se encontraron con una caverna sin salidas ni entradas, y con unas pequeñas tiendas de campaña. Garaf y el semiorco procedieron a revisar cada una de ellas en búsqueda de algo interesante. Encontraron un cofre que parecía estar hecho de alguna extraña madera negra. Estaba cerrado. Garaf procedió a abrir la cerradura, pero no notó sino hasta el último momento que ésta tenía una trampa. Una onda expansiva de fuego alcanzó al semiorco que, muy estupidamente, estaba parado al lado del pícaro mientras este trabajaba. Garaf logró dar una voltereta hacia atrás rapidamente, aligerando un poco el daño sufrido, pero el brutal guerrero fue consumido por las llamas, y exhaló su ultimo respiro en esa pequeña caverna olvidada, muriendo como vivió: despreocupada y rapidamente.