22/10/09

Continuación Día 3 - Día 4

Una vez recuperado el aliento luego del combate con los muertos vivientes, el grupo discutió si les convenía descansar durante unas horas o seguir adelante. Después de varios minutos, decidieron continuar explorando el complejo.
Garaf, el mediano, avanzó en la total oscuridad hacia la bifurcación por la que habían venido, y tomó el otro pasadizo, el que se dirigía al noroeste. Tocando las paredes para no tropezar, descubrió que sobre la derecha del pasillo había una puerta, y unos diez metros más adelante se distinguía una luz casi inexistente, como la de una solitaria e insignificante vela. El pícaro avanzó en silencio hacia la luz, y se encontró solamente con una habitación pequeña. Las únicas características notables de esta eran una de las paredes, la cual estaba derruida y tenia pequeñas fisuras por las que entraban finísimos hilos de luz plateada, de la noche fuera, esto era lo que alumbraba apenas la humilde habitación; y en una esquina, junto a los escombros de la pared destruida yacían unos huesos apilados en un montón. En la pared norte de la cámara había un pasillo que descendía en una pendiente, hacia la negrura y lo inexplorado.
El mediano volvió con el grupo y reportó lo visto. Decidieron entre todos avanzar por donde Garaf había explorado,pero antes de marchar, la clériga elfa encantó la armadura del guerrero para que irradie luz para todo el grupo. Una vez en la habitación de la pared derruida, revisaron los escombros y buscaron trampas, pero no encontraron nada. Sin más que hacer, descendieron por el pasillo de la pared norte.
Cuando la pendiente desapareció se encontraron en un habitáculo aún más pequeño que el anterior, tanto que se estorbaban entre ellos, y el lobo del druida estaba inquieto. La única salida era siguiendo hacia el norte. Garaf, como venía haciendo, se adelantó al grupo. A los pocos metros de avanzar por el estrecho pasillo, este se ensanchó. El pícaro llamó con cuidado a los otros, y unos segundos después se encontraban todos en el pasadizo.
El corredor seguía hacia el norte hasta perderse en la negrura, tambíen se abría en el lateral este, pero llendo hacia el sur, y a la izquierda había un imponente portal de piedra, sin bisagras ni cerraduras, ni cadenas ni argollas para abrirla. Garaf buscó trampas en ella, pero no encontró nada. La clériga se acercó tambíen, pero solo vió unas inscripciones en un idioma que no conocía. Después, Leinad Turam, el hechicero, intentó ver que decía allí, y tubo más suerte que sus compañeros, ya que la inscripción estaba en dracónico, la lengua de los poderosos dragones, y la más usada por magos, hechiceros, y otros usuarios de la magia arcana para sus escritos, y rezaba de la siguiente manera:

"Espero ese sol que escapa de tus dedos"

Esto dejó algo mal parados a todos, ya que a ninguno se le ocurría que podía llegar a querer decir eso. El guerrero intentó lo único que se le ocurrió, empujar hacia adentro, pero, como era de esperar, la construcción pétrea no se movió ni una pulgada. Debatieron en voz baja que hacer, y se dijo que quizas se necesitaba que un hechizo que produjera una llama fuera lanzado hacia el portal; desafortunadamente, ninguno contaba con tal poder.
Mientras discutían que hacer, a la clériga se le escapó un grito de entusiasmo o excitación, que resonó en todo el complejo. Al momento que sus camaradas la miraban con rostros enfadados, escucharon a sus espaldas, por el pasillo que iba en diagonal hacia el sureste, unos gritos guturales. Rápidamente se aprestaron para el combate: la elfa lanzó un hechizo de Protección Contra El Mal sobre el guerrero, el cual se paró adelante, en el pasadizo de donde venían los gritos, el hechicero y el pícaro se colocaron detrás de todos, y el druida comenzó a musitarle unas palabras a su compañero animal.
No tuvieron que esperar mucho para que la débil luz de las antorchas y de la ahora magicamente iluminada armadura de Piel Klemsit dejaran ver a dos orcos que corrían hacia a ellos aullando. Piel fué hacia ellos y entró en combate singular con uno, mientras que el druida ordenó a su lobo que atacase, y la criatura no dudó ni un segundo. El pícaro y el hechicero no podían disparar sus virotes, ya que el lugar era muy estrecho y estaban sus compañeros cubriendo a los enemigos. El combate era trabado y dificil, los orcos eran duros y peleaban bien. Uno de los ellos hirió de gravedad al lobo con su hacha a dos manos, y el druida se vió obligado a convocar una niebla en el pasillo para entorpecer la visión de los orcos. Ahora si era muy dificil ver donde estaba cada uno, pero la cobertura permitió a Vercingetorix acercarse a su animal y retirarlo del combate. El espacio quedó libre para que Garaf disparara su ballesta, pero su virote se perdio en la niebla y solo se oyó como golpeó contra una de las paredes. El hechiero, al ver lo dificil de la situación aporto con un conjuro de dormir lo cual facilitó la muerte de los orcos bajo la poderosa espada del guerrero.


Sin vacilar avanzaron por este pasillo, y sin saber tampoco que alguien los esperaba: un orco golpeó de costado al guerrero mientras entraba, pero afortunadamente para el humano, el intento fue torpe, y solo impactó en el escudo. Sin hacer caso al susto, Piel comenzó a luchar contra la vil criatura, y luego entró la elfa, y luego el pícaro, rapidamente el humanoide maligno se vió rodeado de enemigos. Pero no se acobardó, y al ver a la clériga, quien pertenecía a la raza con quien se tenian un odio mutuo irrefrenable, se le inyectaron los ojos en sangre y la hirió de gravedad con su alfanjón ( una espada curva a dos manos). Tristemente para él, fue rapidamente muerto.
En la esquina de la habitación había un humilde santuario a Gruumsh, la terrible deidad orca. Entre la sangre, los huesos, y la chuchería usual que conformaban este lugar sacrílego, se encontraba también una reciente víctima de sacrificio: un humanoide pequeño con un cuchillo aserrado de piedra clavado en el pecho, quizás un trasgo, aunque podria haber sido un niño humano también, pero no se podia distinguir, ya que estaba totalmente mutilado. La clériga destruyó todo el lugar, siguiendo los preceptos de su élfica deidad, y también le quitó los ojos a los cadaveres de los orcos, en señal de burla y victoria contra el dios maligno de los humanoides que acababan de derrotar (según las leyendas élficas y órquicas, en el principio de los tiempos, Corellon Larethian, dios de los elfos, batalló contra Gruumsh, y en ese combate le quitó un ojo, por lo cual al dios de los malignos humanoides se lo llama El Tuerto;y de la sangre derramada por Corellon nació el pueblo élfico). En la pared norte encontraron un pequeño pasaje, de menos de un metro de ancho y alto, parecía que descendía, casi como un tobogán. No se les ocurrió mejor idea que enviar al mediano a ver que había más allá.
Dos veces se introdujo en el agujero oscuro, y dos veces lo sacaron para recordarle algo. A la segunda vez tuvieron la (afortunada, para Garaf) idea de atarle una cuerda al pícaro, solo por si necesitaba hacer una "retirada" apresurada. Una vez dentro del tunel, Garaf tuvo que recorrer unos 8 metros en descenso,y se encontró en una pequeña habitación,como las demás. En la cara este de la cámara un pasillo seguía hacia el oriente hasta perderse en la negrura, lo mismo sucedía con otro pasaje en la cara norte. En una esquina habia un pedestal de piedra, algo más alto que el mediano, con una calavera, limpia, encima. El pícaro no se atrevió a tocarla. Volvió y reportó lo visto.
Juntos todos nuevamente, decidieron ir a la cocina, donde habían batallado con los zombies, a descansar. Cuando salieron del habitáculo de los orcos, pasaron nuevamente junto a la puerta de piedra, la del acertijo. El hechicero intentó algo una última vez: conjuró unas luces danzantes en la puerta,esperando que estas produjeran alguna pista de como abrirla, pero nada sucedió. El guerrero barajó la posibilidad de cortarle las manos a los cadáveres orcos para quemarlas, y ponerlas frente al portal, tratando de cumplir medianamente lo que la inscripción pedía "el sol que escapa de tus dedos". Afortunadamente, a todos les dió un ataque de sentido común, y deshecharon la propuesta al instante.
Durante la noche el druida, la clériga, y el hechiero prepararon sus hechizos. El guerrero afiló su espada y revisó su escudo. El pícaro jugaba con una moneda. La elfa también utilizó su magia para remediar las heridas del lobo de Vercingetorix. La noche pasó y se aprestaron a seguir explorando.
Esta vez se dirigieron a la primera cámara del complejo, volviendo sobre sus pasos. Se encontraron con una puerta de gruesa madera, atascada o trabada desde adentro. El guerrero lo hizo pedazos luego de unos minutos. Al otro lado los esperaba un orco solitario portando una bella hacha, de manufactura enana. Con arma de calidad y todo, no fue rival para el grupo, que entró como un rayo en la habitación y le dieron muerte rápido.
Había una sola puerta en esta minúscula habitación, y daba al norte. Estaba cerrada con llave, pero el pícaro logro abrirla luego de varios intentos. Como antes, los estaban esperando del otro lado. Esta vez era una habitación grande, con columnas y un techo alto, también habian estatuas caídas en el suelo de gran tamaño. Dentro habían unas criaturas humanoides de baja estatura y voces estridentes: trasgos. Cuatro de ellos, y uno era un usuario de las artes mágicas.
Las criaturas se encontraban a unos escasos seis o siete metros de distancia del grupo, y no dudaron en soltar una andanada de jabalinas contra el Piel Klemsit, quien había abierto la puerta, pero el guerrero no dudó y la cerró rapidamente, escuchando los golpes tintineantes de las armas trasgoides. La clériga lanzó sobre Piel un conjuro de Protección Contra El Mal, y el humano abrió apenas la puerta para que Leinad pudiese iluminar la habitación con un hechizo de Luces Danzantes. Cerró la puerta nuevamente. Algunos integrantes del grupo prepararon sus armas a distancia, el portal fue abierto por tercera vez, y comenzó el intercambio de proyectiles: uno de los trasgos cayó abatido por un virote del pícaro y una flecha de la elfa. La puerta se cerró otra vez. Escucharon de adentro una letanía: el sacerdote trasgo estaba curando al guerrero caído. Abrieron la puerta nuevamente, abatieron al ahora levantado trasgo por segunda vez, y el guerrero entró en la cámara, avanzando hacia el sacerdote. Rapidaménte se vió rodeado, y un trasgo más salió de las sombras de un nicho en la pared este de la habitación. Piel fué víctima de dos golpes muy graves por la espalda. Pero en poco tiempo la clériga, el druida, y el lobo entraron a ayudar en la batalla. La elfa se dirigió directamente a curar al humano en combate, y el druida avanzó sin miedo armado con su hoz, y a la vez incitando a su compañero animal a atacar al furtivo trasgo del nicho. En poco tiempo la escaramuza llegó a su fin, el sacerdote intentó debilitar al humano con un Toque de Fatiga, pero fracasó en su intento y se vio rapidamente rodeado. El último humanoide maligno resultó ser el mas duro. Esquivó habilmente los golpes de Piel, Vercingetorix, el lobo y la clériga, lamentablemente para él, fue un final heróico, pero un final a pesar de todo. Entre algunas monedas de platino ocultas en una bolsa tras la estatua que "vigilaba" todo el salón, encontraron una varita mágica, y el hechicero no pudo dominar su curiosidad, por lo que la tomó con rapidez pero sutileza, y comenzó a examinarla y a lanzarle sortilegios para averiguar que poderes podía conceder.

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